تکنولوژی‌هایی که انیمیشن‌سازی را برای همیشه تغییر دادند
دیزنی پیش از آنکه به غول صنعت سرگرمی دنیا تبدیل شود، استودیویی بود که تنها در حوزه ساخت انیمیشن فعالیت می‌کرد. در سال ۱۹۲۸ کشتی بخار ویلی (Steamboat Willie) به عنوان نخستین حضور میکی ماوس رونمایی شد و اولین کارتون کوتاه بود که صداگذاری همزمان داشت. کمی بعد، گل‌ها و درخت‌ها (Flowers and Trees) پخش شد و اولین کارتونی بود که به شکل رنگی طراحی شده بود.
موارد ذکر شده در کنار کلی حرکت انقلابی و جذاب دیگر از دیزنی، به شکل‌گیری نخستین انیمیشن بلند تاریخ یعنی «سفیدبرفی و هفت کوتوله» منجر گردید. برای حدود یک قرن، تکنولوژی‌های خیره‌کننده و نوآورانه بخش مهمی از سرمایه‌گذاری‌های دیزنی بوده‌اند. در ادامه این مقاله به ۵ تکنولوژی خلاقانه و قابل توجه در انیمیشن‌ها و کارتون‌های دیزنی (و پیکسار به عنوان زیرمجموعه آن) نگاهی خواهیم داشت که در هر زمان صنعت را به پیش رانده‌اند.
قابلیت و تکنولوژی «دوربین مولتی‌پلین» منحصرا برای انیمیشن‌های بلند دیزنی طراحی شد که عمق بیشتری به تک‌تک تصاویر و نماها می‌داد و فرآیند پویانمایی را به کلی دگرگون می‌کرد. در یک کارتون معمولی، حرکت شخصیت‌ها فریم به فریم جلوی پس‌زمینه نقاشی شده تصویربرداری می‌شد.
حال زمانی که «دوربین مولتی‌پلین» روی کار آمد، با استفاده از یک دوربین بلند که به سمت پایین متمایل بود، عناصر موجود در پس‌زمینه که به صورت جدا و تک‌تک نقاشی شده بودند روی چندین سطح شیشه‌ای قرار می‌گرفتند و طی هر فریم هماهنگ با حرکات شخصیت‌ها جابجا می‌شدند. با جداسازی عناصر پس‌زمینه، مخاطب توهم این را پیدا می‌کرد که تصویر از عمق‌های متفاوتی برخوردار است و اینگونه برخی از شگفت‌انگیزترین انیمیشن‌های بلند دیزنی ساخته شد.
گرچه این تکنولوژی نخستین بار روی انیمیشن کوتاه The Old Mill (که برنده اسکار هم شد) مورد آزمایش قرار گرفت، که نشان داد چگونه می‌توان با این متود جدید اتمسفر و فضای چند بعدی و باورپذیر ایجاد نمود. پس از آن دوربین مولتی‌پلین به استانداردی برای ساخت سفیدبرفی، پینوکیو، بامبی و بسیاری از انیمیشن‌های دیگر تا پری دریایی کوچولو (The Little Mermaid) – محصول ۱۹۸۹ – به عنوان آخرین اثر استفاده شد.
بعضا گفته می‌شود «ضرورت» مادر همه اختراعات است. در دهه ۶۰ میلادی، توجه دیزنی به پارک‌های تفریحی و فیلم‌های لایو اکشن جلب شده بود و بخش انیمیشن‌ها دیگر مثل سابق تمام بودجه‌ها را دریافت نمی‌کرد. در نتیجه، استودیو برای کاهش هزینه‌ها و افزایش سرعت تولید، از تکنولوژی زیروگرافی (Xerography) کمک گرفت.
فرآیند زیراکس که نقاشی انیماتورها را دقیقا روی طلق‌های مورد نظر کپی می‌کرد، نیاز به کشیدن تک‌تک عناصر را از میان برد و اینگونه دقت طراحی‌ها و سایه‌های آنان نیز به‌شدت افزایش یافت. در حالی که با ظهور این تکنولوژی برخی از ویژگی‌های محبوب انیمیشن‌های دیزنی کنار زده شد، استفاده از ماشین زیراکس زیبایی بصری انیمیشن‌‌های دهه ۶۰ و ۷۰ این استودیو را دوچندان کرد و اجازه داد انیماتورها و طراحان بیشتر از همیشه آثاری باب سلیقه خود داشته باشند. انیمیشن‌هایی نظیر ۱۰۱ سگ خالدار، کتاب جنگل و رابین هود علاوه بر جنبه‌های هنری، به‌خاطر هزینه‌های بسیار پایین تولید مورد تحسین قرار گرفتند.
پس از حدود نیم قرن انیمیشن‌سازی با سل‌های سنتی، استودیو دیزنی با سیستم تولید انیمیشن رایانه‌ای (CAPS، مخفف Computer Animation Production System) یک انقلاب دیجیتالی را تجربه نمود. در دوره رنسانس انیمیشن‌ها در دهه ۹۰ میلادی، تکنسین‌های دیزنی و کارمندان جدید پیکسار یک برنامه پساتولید طراحی کردند که به صورت دیجیتالی رنگ‌ها و طرح‌های هنری را ترکیب می‌کرد.
CAPS نخستین بار در یک صحنه از The Little Mermaid مورد استفاده قرار گرفت و خیلی زود به رویکرد اصلی دیزنی در ساخت انیمیشن تبدیل شد. اینگونه آن‌ها می‌توانستند سالانه انیمیشن‌های بیشتری ساخته و عرضه کنند. گرچه این تنها مزیت CAPS نبود. با این سیستم جدید، تصویر انیمیشن‌ها بسیار واقع‌گرایانه و روان‌تر به‌نظر می‌رسید. باید اشاره کرد تمامی کلاسیک‌های دهه نود دیزنی (از The Rescuers Down Under تا Home on the Range) از CAPS به عنوان یک استاندارد کاملا جدید استفاده کردند و بیشتر شدن مهارت تولیدکنندگان نهایتا به ساخت شاهکارهایی مثل «دیو و دلبر» (Beauty and the Beast) و «شیر شاه» (The Lion King) منجر گردید.
اوایل هزاره سوم، تقریبا تمام استودیوهای بزرگ انیمیشن‌سازی بهره‌گیری از تصاویر کامپیوتری و تلفیق شخصیت‌ها و اشیاء کشیده‌شده با دست را با آن‌ها آغاز کرده بودند. در دیزنی، این رویکرد به نرم افزار Deep Canvas ختم شد. این نرم افزار حین تولید انیمیشن تارزان در سال ۱۹۹۹ ساخته شد و در واقع کنار تکنولوژی CAPS مورد استفاده قرار می‌گرفت تا برای نخستین بار تصاویر و محیط‌های سه‌بعدی وارد دنیای انیمیشن شوند.
مدل‌های جغرافیایی ابتدایی که در فضای سه‌بعدی طراحی شده بودند، به صورت دیجیتالی رنگ دریافت می‌کردند؛ در عین حال سازندگان از ابزارهایی بهره می‌بردند تا این طرح‌های دیجیتالی شبیه طراحی‌های سنتی و دستی به‌نظر رسند. همین ترفند جذاب و نو در آن زمان برای ساخت جنگل تارزان، وسایل نقلیه استیم پانکی Atlantis: The Lost Empire و همچنین تقریبا تمام محیط‌ها و افکت‌های انیمیشن «سیاره گنج» مورد استفاده قرار گرفتند.
با اینکه عمر بکارگیری Deep Canvas در دیزنی کوتاه بود و تنها در سه انیمیشن بلند مورد استفاده قرار گرفت، پیش‌زمینه مهمی برای تلفیق تصاویر کامپیوتری و طرح‌های با دست کشیده‌شده بود که نمونه مدرن آن را در Spider-Man: Into the Spider-Verse و The Mitchells vs. the Machines دیدیم.
استودیو پیکسار همیشه جزو پیشگامان صنعت انیمیشن بوده و آثاری به مخاطبان ارائه کرده که چه از نظر فنی و چه از لحاظ هنری بسیار منحصر به‌فرد و برجسته هستند. سال‌ها پیش از ساخت اولین قسمت از «داستان اسباب‌بازی»، پیکسار چندین سال از زمان خود را صرف توسعه یک نرم افزار پردازشی پیشرفته کرد که تصاویر واقع‌گرایانه و یک‌دستی ارائه می‌کرد.
RenderMan تمامی داده‌ها و عناصر دیجیتالی یک تصویر را می‌گیرد، همه را وارد یک موتور واحد می‌کند و سپس آن‌ها را به فریم‌های منفرد تبدیل می‌نماید. تک‌تک افکت‌ها، شبیه‌سازی‌ها، مدل‌ها، محیط‌ها و هر تکه از انیمیشن به وسیله این نرم افزار محبوب در صنعت به شکلی باورنکردنی پردازش می‌شوند. در دوران اوج‌گیری افکت‌های CGI (تصاویر تولید شده با کامپیوتر) در هالیوود، RenderMan حین ساخت فیلم‌های برجسته‌ای چون «نابودگر» و «پارک ژوراسیک» مورد استفاده قرار گرفت.
این نرم افزار قدرتمند اخیرا در ساخت انیمیشن Luca نیز نقش مهمی داشت و به‌نظر می‌رسد علی رغم گذشت سال‌های سال از خلق آن، هنوز هم به شکلی شگفت‌آور واقع‌گرایی تصاویر را افزایش می‌دهد و عملا هیچ رقیبی در صنعت ندارد. این نرم افزار محبوب از سال‌ها پیش در کمپانی‌های دیگر مثل ناسا و لوکاس فیلم مورد استفاده قرار می‌گیرد.
از نظر تکنولوژی خیلی دیزنی پیسرفته است.
ریمیک شیر شاه و ریمیک کتاب جنگل خیلی واقع گرایانه بودن🗿
جالب بود
براساس ادعای کاربران شبکه اجتماعی ردیت
ادای دینی به فیلم‌های سرقتی، از تارانتینو تا سودربرگ

source

توسط digitalwebmaster