از پلاستیسین تا Digital_ توسعه انیمیشن سه بعدی

توسط F7fGBRsZcp, ژوئن 30, 2021


از پلاستیسین تا Digital_ توسعه انیمیشن سه بعدی
انیمیشن های اولیه
اولین شکل انیمیشن سه بعد قبل از استفاده از کامپیوتر تکامل یافت. مدت ها قبل از تکامل فیلم های کاملاً دیجیتالی متحرک، فیلم های سه بعدی مانند منجمد، تکنیکی که به «خاک رس» معروف است، برای ساخت تصاویر متحرک توقف مورد استفاده قرار گرفت.
این شامل دستکاری خاک رس، پلاستیک، و یا مواد دیگر مورد استفاده برای ساخت مدل، به اشکال برای هر قاب فیلم است. این تکنیک توسط شرکت انیمیشن بریتانیایی آردمن انیمیشنز، در سریال محبوب شان والاس و گرومیت (۱۹۸۹) ترویج و پیشگام شد، اما فرم هنری در واقع ممکن است تمام راه را به سال ۱۸۹۷ تاریخ گذاری کند، با اولین فیلم بازمانده از خاک رس کابوس مجسمه ساز (۱۹۰۸).
پیشبرد تکنیک
استودیوی مطالب بیشتر انیمیشن لایکا بعدها تکنیک سنتی انیمیشن رس را با استفاده از چاپ سه بعدی برای ایجاد هزاران عبارت مختلف صورت برای هر شخصیت پیش رفت.
آنها بیان هر قاب را در یک حرکت سیال تغییر می دادند و آن را به نظر می رسید که شخصیت ها در حال صحبت کردن و حرکت هستند. لایکا چندین فیلم از جمله کورالاین و پارانورمن ساخت اما تحسین مشابه دیزنی را در دست نداره و به این ترتیب در گیشه موفقیت یکسانی ندارد.
حرکت به تلویزیون
پیکسار اولین باری بود که از انیمیشن سه بعدی CGI استفاده کرد، با داستان بازی در سال ۱۹۹۵. این ضربه بزرگ بود، و آنها در رفت و برای ایجاد یکی دیگر از 11 انیمیشن های ویژگی تمام طول، از جمله هیولا Inc. در میان دیگران است.
در اوایل دهه ۲۰۰۰ نمایش های کارتونی نیز شروع به معرفی انیمیشن سه دی کردند. این شامل جیمی نوترون بود اما تا به امروز تعداد زیادی دیگر نیز وجود داشته است.
توجه به جزئیات
جزئیاتی مانند مو یا خز شاخص کلیدی پیشرفت های مدرن در انیمیشن بوده است.
یکی از پیشرفته ترین انیمیشن های اوایل دهه ۲۰ باورنکردنی ها بود. شامل واقع بینانه تر، حرکت های سیال و مدل های دقیق آناتومی انسان بود.
به طور خاص، موهای شخصیت بنفش بخش کلیدی شخصیت او بود، چرا که ساخته شده بود که اغلب صورتش را مبهم می کرد. به این ترتیب، موها از ۱۰ رشته به صورت انفرادی رندر شده ساخته شده بودند.
انیماتورهای پیکسار نیز خود را بر روی فیلم اسیر کردند تا ایده بهتری از حرکت انسان به دست بیاورد. دوبله ‘آلفا امگا’, این تیم تا به حال به چهار تقسیم, با یک تیم در حال توسعه مدل سازی, سایه و طرح, دیگری دوربین نهایی, روشنایی و اثرات. تیم سوم که به «تیم شخصیت» معروف است، تقلب کرد، به صورت دیجیتالی مجسمه سازی کرد و تمام شخصیت ها را سایه بندان کرد، در حالی که ‘تیم شبیه سازی’ مدل های مو و لباس را توسعه داد.
هیولا Inc. (2001) شروع به تمرکز بر پرداخت جزئیات ویژه ای به خز Sulley است، که برجسته 2،320،413 قطعات فردی است. با چنین توجه به جزئیات، برای ایجاد فیلم به ۳۵۰۰ پردازنده کامپیوتر نیاز داشت.
به همین ترتیب کار بر روی فیلم دیزنی درهم بر روی انیمیشن دقیق موهای راپانزل متمرکز شد. قبل از درهم، اکثر شخصیت های زن متحرک موهای خود را در یک باب یا گیج می پوشیدند، چرا که به صورت دیجیتالی رشته های فردی از موهای بلند را درگیر سطوح بالایی از پردازش کامپیوتر می کرد.
در مقابل، موهای راپانزل از ۱۰۰٬۰ جسم (رشته) تشکیل شده است که به یکدیگر دست انداز می کنند، روی شانه هایش انگور می کنند و در سراسر زمین و شخصیت های دیگر اسلاید می کنند. به این ترتیب راپانزل یکی از پیشرفته ترین شخصیت های انیمیشنی از نظر فنی تا به امروز است.
این تیم متعهد به تولید موهای بسیار واقع بینانه بود، و راپانزل با استفاده از یک ‘کتاب مقدس مو’ ایجاد شده توسط گلن کین، که موهای آریل را از پری دریایی کوچک متحرک کرده بود، و خز جانور از زیبایی و جانور ساخته شده بود.
آن ها سپس به انجام یک سری آزمایش ادامه دادند؛ از جمله رها کردن 70 فوت پارچه از بالکن برای بازسازی موهای خود را در حال سقوط از برج، مسواک زدن کلاه گیس در میز خود را، و با استفاده از یک مدل زنده است. آن ها حتی تا آنجا پیش رفتند که کلاه ایمنی هایی با ۷۰ فوت خط ماهیگیری متصل ایجاد کنند و در حالی که آن ها را پوشیده بودند، راهروهای اداری را بیشتر بخوانید اجرا کنند.
آن را در زمان یک تیم اصلی از 10 مهندسان نرم افزار فقط به تکراری حرکت موهای بلند واقعی در یک محیط CG. حتی رنگ یک کار بود – ورزش ها تعمیر و نگهداری بالا به عنوان آن نیاز به رنگ های متعدد برای جلوگیری از آن را از ظاهر مصنوعی است. بنابراین کار ظریف توسط تیم های فندک و سایه انداز مورد نیاز بود تا موهای راپانزل واقع بینانه به نظر می رسد.
آفرینش های یخ خنک
ضربه بعدی دفتر جعبه بزرگ دیزنی منجمد بود، و در حالی که آن را فاقد توجه به جزئیات در ویژگی های مو و صورت است که Tangled بود، فن آوری پیشرفته به این معنی بود که استودیو قادر به ایجاد یک جهان بسیار دقیق – گرفتن ظاهر و لومینسانس برف و یخ.
منجمد ضربه جعبه دفتر بود، و عاقبت آن، منجمد دوم، تبدیل شده است بالاترین ناخالص فیلم انیمیشن تا به امروز.
چه کسی می داند چه پیشرفت هایی در انیمیشن در آینده است؟ و آیا دیزنی و پیکسار به تسلط بر صحنه سه بعد ادامه خواهند داد؟
ما مشتاقانه منتظر پیدا کردن!

دیدگاه شما چیست؟

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *